Walka lądowa

Z Hearts of Iron 4 PL Wiki
(Przekierowano z Land warfare)
Skocz do: nawigacja, szukaj

Większość walk jest toczona na lądzie.

Teatr

Teatr to rejon, w którym prowadzone są działania militarne. Każdy teatr ma własny zbiór grup bojowych.

Grupa bojowa

Osobny artykuł: Grupa bojowa

Grupa bojowa to zbiór dywizji, na czele których może stać dowódca. Grupa bojowa jest powiązana z teatrem, na którym działa.

Grupy bojowe można przydzielać do frontu i wydawać im rozkazy za pomocą interfejsu planów operacyjnych.

Transport

Wojska mogą być transportowane drogą morską i między dwoma przyjaznymi portami. Gdy dywizja znajduje się w porcie, kliknij PPM inny port, żeby spróbować ją tam przewieźć. Do transportu wojsk potrzebne są konwoje, a jeśli nie masz dominacji morskiej nad obszarem morskim, możesz ponieść straty.

Desant morski

Żeby rozpocząć desant morski, musisz użyć planera bitwy. Misja „desant morski” to pierwsza opcja od lewej, oznaczona ikoną kotwicy. Zgodnie z podpowiedzią, wybierz port, z którego rozpocznie się inwazja, a następnie prowincję na wybrzeżu, w której planujesz desant. Musisz mieć dominację morską nad wszystkimi strefami morza, przez które muszą przepłynąć siły inwazyjne. Plany są opracowywane przez pewną liczbę dni, rosnącą wraz z odległością pokonywaną podczas inwazji i liczbą dywizji biorących udział w desancie.

Parametry

Parametry podstawowe

  • Maksymalna szybkość. Dywizja porusza się z szybkością jej najwolniejszego batalionu bojowego. Bataliony wsparcia nie są brane pod uwagę w tym wyliczeniu; zakłada się, że mają taką samą mobilność, jak reszta dywizji.
  • PW. We wcześniejszych grach była to „siła”. PW określa, jak duże straty może ponieść jednostka, zanim zostanie zniszczona. Bataliony wsparcia mają około 5 PW, bojowe bataliony piechoty około 10 PW, a PW batalionów pancernych zależy od rodzaju pojazdów, na przykład ciężkie czołgi mają 15 PW. PW dywizji to suma PW jej wszystkich batalionów. Gdy dywizja traci PW, proporcjonalnie obniżają się jej parametry bojowe: Na przykład jednostka mająca połowę maksymalnych PW może używać w walce tylko połowy dostępnych ataków i obron.
  • Zorganizowanie. Zorganizowanie to gotowość jednostki do prowadzenia walki. Jednostka niemająca zorganizowania nie może działać z pełną sprawnością, nie może też pozostać w walce ani poruszać się odpowiednio. Zorganizowanie dywizji to średnia zorganizowania tworzących ją batalionów. Patrz też Jednostki lądowe#Zorganizowanie.
  • Reorganizacja. W poprzednich grach było to „morale”. Tempo odzyskiwania zorganizowania przez dywizję: godzinowy przyrost zorganizowania, gdy jednostka nie bierze udziału w walce.
  • Zwiad. Wysoki parametr zwiadu zwiększa szansę wybrania przez jednostkę lepszej taktyki walki.
  • Pacyfikacja. Umiejętność pacyfikowania ruchu oporu.
  • Masa. Waga jednostki. Wpływa na liczbę pojazdów transportowych, potrzebnych dla jednostki.
  • Zużycie zaopatrzenia. Ilość zasobów dziennie zużywana przez daną jednostkę.
  • Niezawodność. Niezawodność zmniejsza szanse awarii i wypadków. Niezawodność zapewniają bataliony wsparcia.
  • Odzyskanie. Odzyskanie to część rannych w walce, którą udaje się uratować i przywrócić do puli zasobów ludzkich.
  • Utrata doświadczenia. Ilość doświadczenia, które traci jednostka, gdy ponosi straty.

Parametry bojowe

  • Atak przeciw sile żywej. Jest to zdolność jednostki do atakowania celów miękkich, czyli celów słabo opancerzonych lub w ogóle nieposiadających pancerza, na przykład piechoty. W walce ten parametr daje pewną liczbę ataków, które jednostka może przeprowadzić na cel o małej twardości.
  • Atak przeciwpancerny. Jest to zdolność jednostki do atakowania celów twardych, czyli celów opancerzonych, takich jak czołgi. W walce ten parametr daje pewną liczbę ataków, które jednostka może przeprowadzić na cel o dużej twardości.
  • Zwalczanie lotnictwa. Jest to zdolność jednostki do atakowania celów powietrznych i zadawania uszkodzeń samolotom.
  • Obrona. We wcześniejszych grach była to „obronność”. Przedstawia liczbę obron, które jednostka posiada, gdy się broni, czyli ilu ataków może uniknąć. Gdy jednostka nie ma już obron podczas walki, trafienie jej jest bardziej prawdopodobne i słabiej się broni.
  • Przełamanie. We wcześniejszych grach było to „odporność”. Przedstawia liczbę obron, które jednostka posiada, gdy atakuje, czyli ilu ataków może uniknąć. Gdy jednostka nie ma już obron podczas walki, trafienie jej jest bardziej prawdopodobne, a jej natarcie jest słabsze.
  • Pancerz. Jest to opancerzenie jednostki; jeśli wartość pancerza jest większa od wskaźnika przebicia atakującego wroga, jednostka odnosi mniejsze uszkodzenia w walce. Większy pancerz daje jednostce także dodatkowe ataki w walce, ponieważ może ona poruszać się swobodniej po polu walki, unikając przygwożdżenia i uszkodzeń.
  • Przebicie. Jest to zdolność jednostki do przebijania pancerza; jeśli ta wartość jest większa od wskaźnika pancerza wroga, jednostka zadaje w walce większe uszkodzenia.
  • Inicjatywa. Wyższa inicjatywa przyspiesza uzupełnianie stanu jednostki po bitwie i opracowywanie planów operacyjnych.
  • Okopanie się. Jest to zdolność jednostki do budowy umocnień i okopania się przed atakiem.
  • Rozpiętość bojowa. Jest to wielkość jednostki bojowej. Żeby wejść do bitwy, jednostka musi pasować do rozpiętości bojowej pola walki. Różne jednostki wykorzystują ją w różnym stopniu: Na przykład piechota i bataliony pancerne używają 2 pkt. rozpiętości, a artyleria i bataliony przeciwpancerne oraz przeciwlotnicze używają 1 pkt rozpiętości. Bataliony wsparcia nie zwiększają rozpiętości bojowej dywizji.
  • Twardość. Określa, jak duża część dywizji składa się z jednostek opancerzonych i chronionych. Jednostka o dużej twardości będzie częściej atakowana przez broń przeciwpancerną, a rzadziej przez uzbrojenie zwalczające siłę żywą. Jednostka o małej twardości będzie częściej atakowana przez broń do zwalczania siły żywej, a rzadziej przez uzbrojenie przeciwpancerne.

Parametry pomocnicze

  • Zmęczenie. Wiąże się z codziennym ryzykiem poniesienia strat w wyposażeniu.
  • Ponadto Zwiad i Masa znajdują się na liście parametrów pomocniczych na ekranie szczegółów jednostki. Ich opis znajduje się powyżej, w części poświęconej parametrom podstawowym.

Taktyka walki

Osobny artykuł: Taktyka walki

Taktykę walki wybiera się na początku starcia i zmienia co 24 godziny. Parametr Zwiad wpływa na wybór taktyki walki, wyższy parametr zwiększa zmiany mające na celu zablokowanie taktyki wybranej przez wroga.

Rozstrzygnięcie walki

Walkę rozstrzyga się w turach trwających godzinę, w tym czasie atakujący i obrońca na zmianę atakują jednostki drugiej strony. W poniższym tekście „atakującym” określa się stronę, która naciera i zapoczątkowała walkę, a „obrońcą” – stronę zaatakowaną. Później określenie jednostki atakującej i broniącej się zależy od fazy walki i może odnosić się do jednostki dowolnej ze stron.

Rozpiętość bojowa

Rozpiętość bojowa działa bardzo podobnie jak w HoI3, ale teraz jest bardziej szczegółowa. Każda dywizja ma rozpiętość bojową, która mówi, jak wiele dywizji zmieści się na linii frontu, by aktywnie brać udział w walce. Dostępna rozpiętość bojowa rośnie wraz z liczbą kierunków, z których atakujesz, więc taktyczne oskrzydlenia są niezbędne, jeśli chcesz uzyskać przewagę liczebną. Na rozpiętość wpływają też niektóre taktyki walki. Podstawowa rozpiętość bojowa to 80, a każdy dodatkowy kierunek zapewnia 40. Rozpiętość bojowa dywizji zależy od tego, jak została zaprojektowana.

Rezerwy

Dywizje, które nie mieszczą się na linii frontu na początku walki, są przenoszone do rezerw i mogą dołączyć do starcia co godzinę, pod warunkiem, że znajdzie się dla nich miejsce. Na szansę dołączenia duży wpływ ma technologia doktryny albo kompania sygnalizacyjna znajdująca się w składzie dywizji. To ważne, jeżeli chcesz wykorzystać wiele jednostek w jednym miejscu, ponieważ jeśli linia frontu zostanie przełamana, twoja strona musi wycofać się bezwzględnie.

Ataki

Ataki przeciwko sile żywej i ataki przeciwpancerne to liczba ataków na broniącą się jednostkę. Parametr twardość broniącej się jednostki określa proporcje otrzymanych przez jednostkę ataków przeciwko sile żywej i przeciwpancernych: Na przykład jednostka mająca 100% twardości otrzymuje wszystkie ataki przeciwpancerne i żadnych ataków przeciw sile żywej, natomiast jednostka mająca 25% twardości otrzyma 25% ataków przeciwpancernych i 75% ataków przeciw sile żywej.

Jeżeli atakująca jednostka ma mniejszy współczynnik przebicia w porównaniu z wartością pancerza obrońcy, przeprowadzana jest tylko połowa ataków.

Liczba ataków jest porównywana z liczbą obron jednostki broniącej się, przed obliczeniem możliwych uszkodzeń. Więcej informacji znajdziesz dalej, w sekcji poświęconej zadawaniu uszkodzeń.

Obrony

Współczynniki przełamania atakującego służą do określenia, ile obron ma każda z jednostek atakującego. Porównuje się to z atakami przeciwpancernymi i przeciw sile żywej broniących się jednostek, aby obliczyć uszkodzenia zadane jednostkom atakującego.

Współczynniki obrony obrońcy służą do określenia, ile obron ma każda z jednostek obrońcy. Porównuje się to z atakami przeciwpancernymi i przeciw sile żywej atakujących jednostek, aby obliczyć uszkodzenia zadane jednostkom obrońcy.

Zadawanie uszkodzeń

Każdy atak może być celny albo nie, a trafienia powodują utratę PW i zorganizowania jednostki wroga. Po każdym ataku broniąca się jednostka usuwa jedną obronę (jeśli ma jeszcze jakieś), a rzeczywista szansa trafienia zależy od tego, czy obrońcy zostały jakieś obrony. Podstawowa szansa uniknięcia trafienia przez jednostkę mającą obrony wynosi 90%. Jeżeli broniąca się jednostka zużyła wszystkie obrony, szansa uniknięcia trafienia spada do 60%.

Ilość zadanych potencjalnie uszkodzeń jest określana losowo za pomocą kostek. Dla uszkodzeń PW wielkość kostek wynosi 2, a dla uszkodzeń zorganizowania 4. Dokładna ilość uszkodzeń zadanych sile i zorganizowaniu jest obliczana przez pomnożenie uzyskanych losowych całkowitych przez modyfikatory, zanim uszkodzenia zostaną zadane jednostkom.

Gdy jednostki pancerne walczą z celami miękkimi (o niższym parametrze przebicia), wielkość kostek zorganizowania jest zwiększona do 6, co odzwierciedla większe możliwości spowodowania strat przez jednostkę pancerną.

Uszkodzenia zadane PW jednostki zmniejszają parametry ataku i obrony.

Czynniki bojowe

Poniższe czynniki modyfikują liczbę ataków i/lub obron, które jednostka ma w walce (nie jest to kompletna lista):

  • Teren
  • Przeprawy rzeczne redukują ataki o 30% albo 60%, w zależności od wielkości rzeki.
  • W nocy kara do ataków wynosi 50%
  • Kara do ataku na umocnienia 15%
  • Kara dla obrońcy za okrążenie 30%
  • Umiejętności dowódcy, +10% do ataku i obrony za każdy punkt umiejętności
  • Premia za planowanie, maksymalnie +50%, modyfikowane przez technologie
  • Okopanie się
  • Wsparcie powietrzne
  • Premia państwa
  • Doświadczenie
  • Taktyka walki
  • Kara za przekroczenie rozpiętości bojowej
  • Przewaga dzięki deszyfracji
  • Kara zrzutu

Straty wyposażenia

Na koniec walki sprawdza się, ile uszkodzeń PW (siły) odniosła jednostka i jej wyposażenie zostaje zredukowane proporcjonalnie do tych strat. Używany jest modyfikator EQUIPMENT_COMBAT_LOSS_FACTOR w defines.lua, domyślnie wynosi on 70%.